ゲーム制作

ゲーム制作の意味

ゲーム制作に関するQandA

  • ゲーム制作志望者が集まるコミュニティを教えてくださ..

  • ゲーム制作志望者が集まるコミュニティを教えてください。
  • 個人が企画を出してゲーム制作を依頼できる会社(ある..

  • 個人が企画を出してゲーム制作を依頼できる会社(あるいは信頼のおける組織/個人)はあるでしょうか?また、あるとしたら、いくらくらいかかるでしょうか?一応、自分でもネットで調べてみたのですが、携帯用ゲームやFLASHのゲームが主で、個人が依頼できるかは不明(依頼できるとしても、おそらく企画はあちら側)、カジュアルゲームでない場合、100万以上(一人月?)かかりそうな感じなのですが。アイディアのみ、何の技能もないので、金を出すくらいしかできないのですが、どれくらいかかるのか/あるいは自分で勉強するなど別の道を探すべきか、大体のところを知りたいのです。規模は全3面のシューティング程度です。
  • 個人でのゲーム制作(プログラミング)についての質問で..

  • 個人でのゲーム制作(プログラミング)についての質問です。 現在ゲームとは関係のない仕事で、PHPを使用しているプログラマです。 趣味でゲーム制作をしようと思っているのですが、C言語などはほとんど触れたことがないので、Windowsプログラミングは初心者です。 スキルは、PHP、Ruby、Java(Struts)、ActionScript、DB操作(MySQL/PostgreSQL)あたりです。 ・グラフィックは私がイラストレーターとしての仕事の経験があるのと、人員が確保できているので現状問題ありません。 ・シナリオも、作家さんが確保できているので問題ありません。 ・ジャンルは、作業のあるアドベンチャーゲームという感じです。RPG要素のないアトリエシリーズのような感じでしょうか。 各々の転職やポートフォリオ的作品になればよい、楽しければよいと考えているので、商売は考えていません。 上記から、 ・どの言語を選択するのが良いか ・参考になる書籍など(ゲームのプログラミングに役立つようでしたら、ゲームプログラミングの専門書でなくても良いです) を教えてください。 長くなりましたが、よろしくお願いいたします。
  • アマチュアゲーム制作者のコミュニティを紹介してくだ..

  • アマチュアゲーム制作者のコミュニティを紹介してください。 それなりに流行っているところが良いです。 ・中を簡単に覗けないSNSは禁止でお願いします ・ノベルゲーム系のコミュニティはよく見かけますので 禁止でお願いします ・初心者から上級者までまんべんなく居たりすると良いです
  • 任天堂DSソフトってどうやれば作れるようになるのでし..

  • 任天堂DSソフトってどうやれば作れるようになるのでしょうか? パソコンで作成できるものなのでしょうか? ゲーム制作に挑戦して、一攫千金を狙いたいのですが・・・
  • 10名以下の小さな会社です。C,C++のできる人材(ゲーム..

  • 10名以下の小さな会社です。C,C++のできる人材(ゲーム制作)を探しています。 ネットの求人で募集をかけようと思うのですが、どの媒体がいいのでしょうか。 派遣、紹介予定派遣、人材紹介等は高いので今の所考えておりません。 ちなみに、いろいろなところを使ってみました感想です。どれもC,C++での募集で使ったことはないのですが、C,C++で集まってきそうななるべくコストパフォーマンスのいいネット求人はありますか? ×リクルート →言うほどたいしたことない、契約したら成果が良くなくても放置された ×イーキャリア →そもそも人材が集まらなかった。対応も良くない。契約したら放置なのはリクルート同様。 △find-job →昔は良かったが最近応募すらない。安価なためか、対応はもともとない。 △エンジャパン →成果が悪いと一応考えてみたりする努力はしてくれた。結果は大して出ない。
  • ゲーム制作ソフトの質問です。 「吉里吉里」「NScript..

  • ゲーム制作ソフトの質問です。 「吉里吉里」「NScripter」を使って作られた有名・名作ソフトを教えて下さい。
  • ゲーム制作ツール、Unreal Engine 3、ズバリ、これは..

  • ゲーム制作ツール、Unreal Engine 3、ズバリ、これはおいくらなのでしょう。(2000万〜3000万円、のようにアバウトでも構いません)
  • ゲーム制作でGデザインをやっていますが、どうにも疑..

  • ゲーム制作でGデザインをやっていますが、どうにも疑問に・・・>の続きですが、( http://www.hatena.ne.jp/1129173775 ←参照して頂けると有難いです) 以下の2つの案の意見を求めます。 ①「仕様書(もどき)を作る」 暫定的な仕様でもすべて記録し、変更された場合も、いつ、何回変更されたか一目瞭然な記録。 ②「仕様、ゲームデザインに民主主義を取り入れる」 会議などで決定されたゲーム内容に関する事項を(うちでは、幹部かプロデューサー本人のみ行っている)、全スタッフにメール等で報告し、投げかける。興味のあるスタッフ(一部でも)から寄せられた反対、賛成の票を集め、もし9割など極端な反対の票が集まれば、それを以ってプロデューサーに掛け合う。(それでも曲げないのであれば、それはそれ相当の理由があるとして諦める) また、スタッフの意見もディレクターが建設的にまとめ、掛け合う。(当然皆バラバラではあるが、聞くだけムダとは言い切れない) 次のプロジェクトで実際に実行しようと思っています。長くなりましたが以上です。
  • ゲーム制作でGデザインをやっていますが、どうにも疑..

  • ゲーム制作でGデザインをやっていますが、どうにも疑問に感じていることがあります。 ①各データの完成間際ギリギリまで、仕様の変更がある。 ②細かい仕様が決まってない状態でデータ作成に入る(当然作り直すはめに) ③仕様書が無い。(仕様書の定義はよく分からないが、各スタッフがどんなゲームを作っているのか判る書類が無く、それらの手段が口コミである) ④それによって、各スタッフが意見を出せる(プロデューサーに)機会が殆ど無い(直接携わっている部分で、決定する前ならチャンスはあるのでゼロではない)(但し後で変更される) ⑤データ作成後、アートディレクター→プロデューサーと二重にチェックしなければならない ⑥ディレクターがYESマンだ ⑦プログラマーとGデザイナー等、各部署の意思の疎通がとれていない。(一部の携わったスタッフ間は疎通が取れている場合もある)(「ROM作るのでデータ更新を一時止めてください」等、最低限の連絡はある)、、、等、普通なのでしょうか、他の会社ではどうなんでしょう。
  • ゲーム制作の工程管理などの良いノウハウ本があったら..

  • ゲーム制作の工程管理などの良いノウハウ本があったら教えてください。仕事でゲーム性の強いFlashアニメーションを作ることになりました。シナリオの流れをどのようにしたらクライアントに効果的にプレゼンできるか思案中なので、主にシナリオチャートなどフロー図のサンプルがふんだんに使用されているような本が望ましいです。
  • ゲーム制作において、作業の無駄を無くす方法を探して..

  • ゲーム制作において、作業の無駄を無くす方法を探しています。うちの会社では、実質作業の物量が、完成版の3〜4個分(推定)、と無駄が多いです。理由は色々だとは思いますが、的を得ない会議、組織的な甘さ、データや作業に関する管理の曖昧さ、決めずに進むトリアエズ主義。。等です。どうしても変更など起こるのですが、それでもは完成版の1〜2個分が理想ではないでしょうか。もろもろ、、どうしたら改善されるのでしょうか。アドバイスをお願い致します。
  • オープンソース+クロスプラットフォームでC/C++の3Dゲ..

  • オープンソース+クロスプラットフォームでC/C++の3Dゲーム制作環境を探してるんですけど、何かいいのありませんかね?

ゲーム制作の動画

ゲーム制作に関するブックマーク

  • 4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質迫る,立命館大学上村研究室の研究報告

  • [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質迫る,立命館大学上村研究室の研究報告編集部:tougeCEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト立命館大学 衣笠総合研究機構...
  • CEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します - 3dnchus jimdo page!

  • CEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します3DCG · Software · Hardware · Softimage · Script · Realtime · Service · Site · Movie · 3dsmax · Zbrush · VFX · 検証 · Animation · CEDECCEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します URLは順不当※リンク...
  • Togetter - 「ぼくのなつやすみの8月32日をついに解説(作者本人)」

  • せっかくなので8月32日を発明してしまった責任者としてはその話をしましょうか? …あれはぼくなつ1の発売後2年ほど経過してから発見されたものなんです。症状を聞いた瞬間「なんてナイスなバグなんだ」と不覚にも思ってしまいましたw その時点では単なる「就寝せずに翌日へ行けるバグ技」です
  • 4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「Final Fantasy XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート(FINAL FANTASY XIV)

  • [CEDEC 2010]「Final Fantasy XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポートライター:川崎政一郎2010年8月31日,「CEDEC 2010」で“「Final Fantasy XIV」におけるキャラクター制作 〜品質を支えるワークフローと制作手法〜”と題された講演が行われた。講演を行ったのは,スクウェア・エニックス開発部で,FFXIVの...
  • 4Gamer.net ― 【西川善司】ハリウッドのゲームローカライズスタジオを見学してきた話

  • 【西川善司】ハリウッドのゲームローカライズスタジオを見学してきた話ライター:西川善司西川善司 / グラフィックス技術と大画面とMAZDA RX-7を愛するジャーナリスト(善)後不覚blog:http://www.z-z-z.jp/blog/4GamerでSIGGRAPH 2010のレポートをお送りしましたが,そのタイミングで米Technicolor(テクニカラー)ゲーム部門のスタジオを訪れる機会が...
  • 24時間で普通のサラリーマンがゲームデザイナーになる方法 - Keep Crazy;shi3zの日記

  • 今週の24,25は、電通の社内セミナーであるDesign Innovation Workshopにみっちり時間を使っていた。 これが想像したよりもずっと大変で、相変わらず電通の人たちの仕事へのひたむきさにはいつも驚かされる。 今回のワークショップの目的は、ズバリ、電通の6000人の社員のなかから選抜された20人の若手電通マンにわずか24時間でゲームデザインのやり方を教えること。 午前中は、電通の細...
  • 坂本賀勇 GDC講演内容

  • こんにちは、はじめまして。任天堂の坂本賀勇と申します。Hello. It's nice to meet you. I'm Yoshio Sakamoto with Nintendo.・・・と、英語はここまでです。 本日はたくさんの方々にお集まりいただきまして、非常に緊張しております。 同時にこの場が、皆様にとって実りのあるお時間になりますようにと、 気持ちを新たにいたしました。どうぞしばらくの間お...
  • カプコン「もう人種差別的に見えるゲームは作りません」:Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア

  • トピック , ニュースカプコン「もう人種差別的に見えるゲームは作りません」掲載日時:2010.08.26 10:40  コメント [0], トラックバック [0]by  中川真知子人種問題は、とても根強いです。カプコンの『バイオハザード 5』は人種差別的なゲームだと言う意見が当時ありました。もちろんカプコンも意図的に人種差別的なゲームを作ったわけでは無いでしょう。しかし、そのような心象を与えてしま...
  • クラウド作戦 AmazonEC2太平洋横断1秒の壁を超えろ - Keep Crazy;shi3zの日記

  • 当初エリュシオンでは国内のクラウドソリューションを使っていたのですが、これが意外と遅くてサーバがすぐもたついてしまう。特にディスクアクセスが遅いらしく、マスターDBのI/Oが全体のボトルネックになっていた。 サーバ10台構成でも10万人が限界というのはけっこう厳しい。いくらクラウドが従量制とはいえ、サーバを維持するだけで結構なお金が掛かるので、無尽蔵にも増やせないし、かといっディスクの遅さはハード...
  • せっき~のゲーム屋さん 魔王物語物語のつくりかた

  • カタテマさんが夏コミに出された同人誌です。 http://d.hatena.ne.jp/wtetsu/20100801 作者てつさんが、「魔王物語物語」の制作過程を振り返りつつ、 てつさんなりの制作ノウハウなどについて簡単にまとめた本 との事。 せっき~も、楽しんで読ませてもらったのですが これまた、内容が詰まりすぎで 16ページとは思えない密度がありました。 このような良書を 200円で出してし...
  • Colorful Pieces of Game::Kenさんのこと

  • ふと思い出したので、忘れないようにメモっておいたTwitterでのつぶやきのまとめ+追加したエントリ。 僕がはじめて就職した会社に、Kenさんという人がやってきた。 最初の会社の提携会社から出向、今で言う派遣の形でやってきた人だった。 もちろん本名は覚えているけれど、ここではKenさんとしておく。少なくともKenさんは本名をゲームで書いたことはないはずなので、伏せておきたい。 さて、入社してきたと...
  • でらうま倶楽部 : iPhone UIViewのアニメーションの一時停止と再開

  • 2010年08月21日20:49カテゴリiPhoneプログラムiPhone UIViewのアニメーションの一時停止と再開きっと、もっと良い方法があるとは思うのですが、メモ的にブログに書きます。もっと良い実装があれば是非教えて欲しい! UIViewのアニメーション、多くの人がこんな感じに実装していると思います。 [UIView beginAnimations:nil context:UIGraphi...
  • ゲーム業界の平均給与は:米国の調査 | WIRED VISION

  • 前の記事 GPSで米大陸に書いたリバタリアン・メッセージ密かに会話録音できるiPhoneアプリ、米で裁判に 次の記事ゲーム業界の平均給与は:米国の調査2010年8月19日経済・ビジネスコメント:トラックバック (0)フィード経済・ビジネスBen Kuchera画像は別の日本語版記事より『Entertainment Software Association』(ESA)が、2010年の報告書(PDF)...
  • Togetter - 「ゲームプランナー(企画、ゲームデザイナー)のための参考書籍リスト100」

  • #gdbook100  プランナー(企画、ゲームデザイナー)のための参考書籍リスト100。ちょっとこのハッシュタグつけときましょうか。お時間のある方は、お勧め書籍がありましたら、自由につぶやいてくださいませ。Togetterにてまとめます。特に期限は設けないです。
  • 数字で見る、アメリカのゲーム産業の経済貢献度:Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア

  • トピック , ニュース数字で見る、アメリカのゲーム産業の経済貢献度掲載日時:2010.08.12 22:40  コメント [0], トラックバック [0]by  中川真知子ゲームで経済を盛り上げて~!ゲーム業界って、経済にどれくらい貢献しているんだろう、って疑問に思ったことはありますか? Entertainment Software Association(通称ESA)が、アメリカのゲーム産業の経...
  • "本気っぽいRPG"をケータイとブラウザで作れるかやってみた長い長い道のり - Keep Crazy;shi3zの日記

  • 本日(正確には昨日)、無事、新作「天空のエリュシオン」がGREE向けアプリとしてリリースされました。ここまで来る道のりは本当に長かった・・・・まあ、はてなを読んでるユーザーの皆様はたぶんガラケーとかあまり使ってないイメージがあるんですけど、今回はガラケー向けです。宣伝も兼ねてるけど、純粋にゲームづくり論として読んでいただければ幸いです。 ソーシャルアプリが流行りそう、という機運は3年前にFaceb...
  • HTML5で動作するノベルゲームのエンジンを作ってみた - 平凡なエンジニアの独り言

  • ゲームを作成して共有するサイト - RmakeのゲームエンジンはFlashで作られているのですが、将来的なことを考えてHTML5 + JavaScriptで動作するエンジンを作ってみることにしました。スマートフォンやスレートPC(タブレット)などで動作することを踏まえて、まずはパフォーマンスをそれほど要求しないノベルゲームを移植してみました。現在は一つしかありませんが、HTML5で動作するテストゲ...
  • 米国「税金無駄使い事業」に高齢者向けゲーム研究がランクイン:Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア

  • トピック , ニュース米国「税金無駄使い事業」に高齢者向けゲーム研究がランクイン掲載日時:2010.08.09 10:40  コメント [0], トラックバック [0]by  伊藤ハワイアン耕平その研究は本当に必要なんですか? by 仕分け議員(米国版)米国サイト「gameinformer」が報じるところ、米国議員2名が共同で制作した「税金無駄使い事業TOP100」の39位に「高齢者向けゲーム市場...
  • PS4の開発は、相当敷居が高いかも?という噂:オレ的ゲーム速報@刃

  • 【以下、海外サイトより意訳】 世界的な人気ゲームハードとなったプレイステーションシリーズですが、初代プレイステーションが発売されたのは1994年。そして前ハードを上回る人気を博したプレイステーション2が発売されたのが2000年。そして、その価格とハイスペックさに賛否両論となったプレイステーション3が発売されたのが2006年となっており、ソニーは6年の周期で新しいハードを出していることが伺えます。 ...
  • ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき

  • 暴言なのは分かってますが、学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕にそのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、最近...

ゲーム制作に言及しているブログ

  • 早く新作発表したいと思いながら

  • DLsite.comさんから、新作マダー?って催促メールが来ました。これも会社のお仕事のうち、もしくは自動送信か何かなんでしょうけど。新作ゲームを期待されてるって思うと、たとえお世辞でも嬉しいもんです。うちのサークル、2年ほど前にデビュー作として「電脳従者デュエロイド」を出したっきり。あとは試作品や体験版を、コミケで無料配布くらいしかしてないのに。それでも新作を期待していただけてるとしたら、本当にありがたい...
  • ゼノブレイド、最高の作品でした。

  • ついにクリアしました。ゼノブレイド。やっと日記に書ける!! プレイ時間は100時間を超え、カウンターストップ。 おそらくクリア時は130時間くらいだったかと思います。 最高のゲームでした!!! 決して大袈裟ではなく、ここ10年やってきたRPGの中ではトップレベルだと思います。 各所で評価も高いようですが、知名度の問題と「Wii」であることの影響もあってか、 あまり出荷されていないのがほんとーーーーに残念。...
  • うわあぁ、何!?

  • 今日の夕方。 セミらしき物体が左肩にぶつかり。 上げた悲鳴。 「うわあぁ、何!?」 宵宮です。 かわいらしさの欠片もねぇよ。 きゃっ、とか可愛く悲鳴を上げるのはナイと思うが。 うわあって……(苦笑) でもこれじゃなかったら。 きっと。 「にゃあ!!(濁点付き)」 だったと思う。 び、微妙……。 さて。 今日は。 レジ。 地味に午前中にお客さんが多かった。 何故だ。 昼間はまぁまぁかなぁ。 あ、でもあれかも。 作...
  • 2010年9月3日のPSデイリーニュース(企業サイト)

  • 【ファミ通.com】 ・【CEDEC 2010】torneを支えるゲーム制作現場...
  • PED「072年の波紋」

  • 出落ち。 なんかもう思考がダメだ。 ロリロリハンターズもいいけどペドペドハンターズも割といいと思う。 三月精のエロゲ欲しい。今度買う。 ゲーム制作する上では、やっぱり他の三月精な作品の文章とかも見たいのでー。 (もちろんえっち目当てで買うわけだがッ!) あと久々に今日、 ・ ・ なんか日記初っ端からこんなテンションだけど大丈夫(〃╹﹏╹〃) ・ とりあえず近況メモなどを。 ・東方...
  • やっと!

  • 当、サークル1作目となる【love will not wither】が完成しました(´∀`)ノ色んな事情があり、この作品のメインメンバーはスタッフから抜けてしまいましたが、こうして作品を何とか世に出せただけでホッとしております。まだまだ皆様のご期待に沿える作品とまではいかないと思いますが、今後も色々なゲームを制作していく予定ですので少しでも楽しみにしていただけると幸いです。とろでした(`・ω・´)ノシ
  • A Voice in the Blog

  • こんばんは!遂に9月に突入しましたが、日中の暑さは一向に収まる気配がありませんね。春夏秋冬の言葉があるせいか、日本人の心理として8月が終わると1年も折り返し地点に立った気分になりますが、冷静に考えると9月になったら1年も残すところ4ヶ月、要するに3分の1なんですよね。あっという間に2010年も終わっちゃうんだろうなーと思う反面、半年前と言うと自分はまだ学部生で、まさに卒業論文の提出期限が迫って来て首が回ら...
  • ペンタブ購入

  • amazonで9000円しました。ゲーム制作にあたり、キャラぐらいは素材屋様から借りずに自分で描かねばと思った次第です。道のり、長いなあ。
  • 海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)

  • 日本に先駆けて、韓国で正式サービスが始まった『ドラゴンボールオンライン』。本作は鳥山明さんの代表作「ドラゴンボール」の世界観を用いたMMORPGであると共に、日本と韓国の協業で作られたタイトルでもあります。世界中のファンから愛されている原作をベースに、日韓の開発者たちがどのような工夫で開発を進めたか、開発元であるNTLの中核メンバー4名 81keys rmt に伺いました。写真19枚:ドラゴンボールオンライン NTL株式会...
  • 夏コミ無事に参加させていただきました!

  • 声をかけて下さった方、作品を見て下さった方、ありがとうございましたvV今後の活動としては・・・冬コミ合わせで短編集とCDを、来春シティor夏コミあわせでノベルゲームを制作できたらいいなぁ・・・などと妄想していますwとりあえず・・・しばらくは休息したい気分です^^;
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